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2009年9月20日日曜日

コンテンツ学会サマスペ第3回

 遅くなって申し訳ないです。ゆっくりゆっくりですが、着実にアップして参ります。

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感想

 全10回の中で正直この回が一番面白かった。というのもトレンドを整理し、フレームワーク化して今後に活かせるように提示されているから。渡辺さんの本の時もそうだったが、自分がこの手のものに弱いことがよく分かった。

 現在まさしく、Google一人勝ちの終焉、MSとYahooの提携、Twitter/Facebookの定着、クラウド時代などターニングポイントにいる気がする。この状況下で重要なのは、ネットワーク経済の本質を掴むこと、先を読んでゲームを変えていくこと、そしてデジタルネイティブの感性を活かすこととまとめられるだろう。

 それを踏まえて対立軸の図をみると、どこに収益の重きを置くかで各々の企業・団体はゲームメーカーになろうとしている。Amazonはブラウザも検索エンジンもOSもモバイルも手を出していないにも関わらず、クラウドでは互角に渡り合っている。(というか上手く「共生」している。)その一方でFirefoxやLinux、Androidなどのオープンソースも生き残っている。

 これからはマクロな視点で見ればクラウドの割拠になるのだろうが、ミクロな視点ではビッグプレーヤーがローカルなプレイヤーをプラットホームに取り込んでいくか、あるいは拮抗するという時代になるのではないか。その時日本には何が出来るのだろうか。コンテンツの提供?インフラの提供?ひとまずプラットホームのサービスで渡り合うことが想像できない。日本はいかに勝負(あるいは貢献)していくのか、どう変わっていくべきなのか。ひとつのヒントとしてはアジア圏を中心に拡大し、国際競争力をつけるということが考えられるだろう。あるいはプラットホーム上のプレイヤーとして世界の第一線で活躍するということか。例えば、walkmanにGoogle Chromeを載せる、SonyのリーダーとGoogleの連携など家電の強みを活かした拡大が考えられる。

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多田彰氏「Web 2.0 Five Years on」

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参考文献

http://fumi.vox.com/library/post/contents.html

http://d.hatena.ne.jp/ta26/20090822

http://kiwofusi.sakura.ne.jp/hashtag/output.cgi?name=cgakkai&start_id=3384835449&limit=76#sample

http://marketshare.hitslink.com/

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Is Social Media a Fad? (Social Media Revolution)


詳しくはこちら

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世間一般の「Web 2.0」に対するイメージ

 一時的なブーム?(もう終わった?)

 次は3.0?


特徴

 コンセプトの実現化、ビジネスモデルの確立


Google Stock Crush in Dec, 2008

 一人勝ちの終焉

 明確な競合の出現(例:facebook)

 人材・技術・資金などの「総合力」を持つプレイヤーの復活(例:IBM/Oracle)

 「イノベーターのジレンマ」が起こりつつある


Web 1.0

 紙を表示・静的(BBSなど)

 Net surfing, browse

Web 2.0

 グローバルなコミュニケーション・プラットホームのコア

 Networking, blog


Web 2.0は知恵蔵によると…トレンドの総称。


3つの区分

- 1990~2000

 「ネットスケープのIPO」から「ネットバブル崩壊」まで

- 2001~2009

 「Googleの誕生」から「Yahoo!の死」まで

- 2010~

 MSとGoogleの2強時代



コア・コンピタンスの変遷

- Yahoo!:Data Production

 データを人力で旧来的に集める

- Google:Link Production

 データをリンクで集める

- Facebook / Twitter:Social Graph Production

 人の繋がりをつくる


Computingの進化

- Desktop (standalone)

- LAN

- Internet

- Cloud


Media Convergenceの進化

- Web Mail(添付)

- MP3 (Manipulate可能に)

- Web Brouser

- Sensor(iPhoneのように人の行動を先読み)



ネットワーク経済で大事なのは?

- 不動産産業と似ている「立地、立地、そして立地」


サイクル

 希少→豊富→過剰→関心の貧しさ

 売ろうとするものの(タダでの)提供 ⇔ 発生するコストの回収

 →これは上記サイクルの「過剰」の部分


Gartner Hype Cycle of Emerging Technologies 2009


現在はTwitter叩きの時期。この時期を越えれば安定、定着する。



Web 2.0に再び戻って…

カンファレンスの名前から。ドットコムバブル後。

 「roaring back after the dot com bubble」

(ちなみに今年のカンファレンスはこちら



プラットホームの戦い

- Google:商品経済→広告経済に変えた

「Winner Takes All」の原則(規模の経済)

- Cloud Computing→世界に5台のコンピュータ?

 (Google, Yahoo!, MS, IBM, Amazon)


 Googleは「コンテンツの流通・配信」>「コンテンツの制作」にした。

 (例:YouTube、Google News、Amazon)

 1. オープン化→情報を出す

 2. オープンソース化→権利の共有

 3. Web 2.0→対価を求めずにコンテンツを作る人々の出現


- 利用料ゼロ

 コンテンツ収集コストの低減

 あらゆるものの広告メディア化、収入源化が可能に。

- 弱み

 唯一の製品である「検索エンジン」を奪われ、広告出稿の効率が悪化した場合、一気にダメになる



対立軸一覧。(一部改変)



- Yahoo!:ヒエラルキー的(プラットホームだけでなく、競争相手にもなる)

- Google:ネットワーク状、フラット(プラットホームのみを提供し、キーストーン的)




Yahoo! vs Facebook

- Yahoo!:Web resourceを自らつくる「Web resource工場」

- Facebook:サービス提供のみの「Social Playground」


MSとYahoo!の連携が効果を発揮するには時間がかかる

- MSは…

 Googleにスケールで対抗するのか、ゲームのルールをどう変えるのかカギ

- Yahoo!は…

 変革のチャンス

 Web resourceのプロデューサー業に専念すればエコシステムの中心になる?

 効率性とイノベーションのスピードを改善すべき

- Googleは…

 「Game Changer」たることを戦略の中心に据え、MSの築いたエコシステムへの挑戦をしてきた

 近頃関係の悪化したAppleやMS/Yahoo!の連合がライバルになる?



Web 2.0に対する意見

- 日本のwebは残念?(梅田望夫氏の発言問題)

- Digital Nervous System (Bill Gates“Business @ the speed of thought”, 1999)

-  Web 2.0 isn’t a thing. It’s a state of mind. (Andy Budd)

 Web 2.0 is amoral. (Nicholas G. Carr)

 Web 2.0 is what happened while we were waiting for the Semantic Web. (Dion Hinchcliffe)



SNS / Community Businessの要点

- コミュニティは作るものではなく、育ってくるもの。

- タレントは目の前にいる

- 自分のためのデザイン(iGoogleのような)



これからのトレンドは?

- パーソナルスペース/サービスへのアクセスの一元化?

 →OpenIDのような仕組み?


- Web resourceの多様化と再定義


→Google Waveの登場によってこれらは更に統合される?


- セマンティックウェブ(RSS・メタデータ・RDF・readable data)

→ Google Squared では表示の仕方を加工できる


- 音声・タッチナビゲーション

→TED “Ideas worth spreading”



- リアルタイムサーチ

 Index(Yahoo!)→ Rank(Google)→ Activity(Facebook/Twitter)


- ビジネスモデルの変化

 Free/Open → Paid/Protected

→検索方法・ビジネスモデルの変化はiPhoneにとって有利?


- 注目すべきは IBM Smart Planet → “IBM TV Smarter Corrections”


- ベンチャーキャピタリストにも注目。

 - Ron Conway

   - Josh Copelman (First Round Capital)

   - Andreesen Horowitz

   - Y Combinator


- デジタルネイティブ世代の感覚をGoogle創業者達は分からない?

 →そこにつけ込むチャンス


2009年9月9日水曜日

コンテンツ学会サマスペ第2回

結局コンテンツ学会全出席になってしまった岸本です(笑)
とりあえず、知識の共有&自分の確認のために、今後出来る限りまとめたいと思います。自重しません。
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感想
 とにかく事例が興味深いものばかりだった。ARGはそれほど最近始まったものではない。(ドラマ「踊る大捜査線」では早くからネットの力を利用していて、ネット上にスタッフとの「会議室」を設け、ファンは「捜査員」となってスタッフと一緒に制作に協力したりした。)それだけに近年より完成度が高まり、ノウハウも確立しているようであった。
 内容がゲームであれ、社会活動であれ、宣伝であれ、不特定多数のネットの力をうまく導き、現実世界とリンクさせるという点では、(こっちは先読みできないが)2ちゃんなどの「祭り」に近いものを感じる。誰かがタスクを発見し、誰かが(あるいはみんなで)解決する。時には情報がオンラインを駆け巡り、また時には現実世界に手がかりがある。さすれば、「祭り」という言葉に現れるようにARGも勢いが勝負なのではないか。ちなみに「RYOMA」の場合では「リアルタイム感」が共有される時に盛り上がりが増したとのことだ。
 また、面白かったのが「ARGに荒らしは無いのか?」という質問に対し、「自浄作用が働く。むしろ献身的なプレーヤーに不満感を与えないようにするのが大事」という答えが返ってきたこと。ある目的に(ヒマつぶしとはいえ)マジにコミットする集団はジットレインの言うところの「生成力(generativity)」を高める性質があるのでは?と思ってしまった。(ただしこれは目的次第かな?目的自体が閉じていればそうでもない気がする)
 考えられるのは 1.メンバーが多いほど有利になるということを潜在的に分かっているため 2. 本業などで所々しか参加できない「自分たち」のためのログを残した結果として 3. 生成力を高めることは結果的に社会の役に立つから社会的インセンティブが働くから といったところであろうか。
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武山政直氏「代替現実ゲームと消費者エンゲージメント」

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参考文献:http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game

     http://fumi.vox.com/library/posts/2009/08/

     http://kiwofusi.sakura.ne.jp/hashtag/output.cgi?name=cgakkai&start_id=3379775097&limit=15#sample

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映画「A.I」

例)エンドロールの「Jeanine Salla - sentient machine therapist (感情を持った機械のセラピスト)

  →架空の人物だけど、検索するとホームページが存在

  →見つけた人だけ、更なる謎解きに参加。


- ARGにおいて、現実世界からフィクションへの入り口を「ラビットホール」と呼ぶ


映画「バットマン・ビギンズ」から「ダークナイト」の間にミッションの存在。

例)ジョーカーのメイクをして町中を歩く

  →バットマンのコアなファンはノってくれる(メディアを通じたviral性)

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ARGの要素

- story

- puzzle

- mission

- community

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the art of the heist (2005) / Audi US, A3

例)ディーラーから盗まれた車を探す

  (CM・blog・video・forumなどを利用)

  特徴的な機能を売り出す(SDカードリーダーなど)


I am trying to believe (2007) / Nine Inch Nails

例)ライブTシャツに暗号

  ライブ会場のトイレに未発表音源が落ちている

  カンヌの広告賞取った

  Trent Reznor “It is the art form.”

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これからは出版?


1. Cathy’s book (2006)

例)本+失踪した証拠の付録

  P&Gのproduct placement


2. The 39 Clues (2008)

例)シリーズ本。(日本版はメディアファクトリーから)

  スピルバーグとドリームワークスが映画化


3. The Amanda Project (2009)

例)失踪モノ。黒澤明「羅生門」のように様々な人物の供述をもとにする。

  Fourth Story Media社…ARGに特化した出版社

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考古学的story tellingと集合知

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物語世界のRealityと没入感

→cross-referenceによって実感を得る(代替現実感)


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産学連携プロジェクト(ADK・メディアファクトリー・DNP・慶應大)

ユビキタスエンターテイメント事業創造

例)RYOMA : The Secret Story (2009)

  http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0904/09/news079.html

  http://keglab.jp/ryoma_arg_phase2.php

  http://www19.atwiki.jp/ryomathesecretstory/

  コアプレイヤーの行動パターン

  ・まとめサイト作り

  ・トピック作り

  ・ライブ感がある時にアクセス集中

  不満専用トピックを設けても良かったかも

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Social Marketing

例)GHOSTS OF A CHANCE (2008) / スミソニアン博物館

  キュレーター役で謎解き

例)World Without Oil (2007)

  石油が枯渇した未来の予測をする

例)Coral Cross (2009?) / ハワイ厚生省

  新型インフルエンザを予測するもの

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課題

メディア横断的なクリエイターの必要性

新たなビジネスモデル・プロダクションチーム・権利処理が必要に 

  →チームは制作委員会方式?(予期せぬ場合の意思決定権は誰が?)

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質疑応答

- フィクションという信号を出さない方が良い?

  →最近はフィクションかどうかは関係なくなってきている

   アメリカは日本に比べ、法律スレスレのことに敷居が低い(ARGの認知度が高い)


- 出版社の方がやりやすい?

  →ストーリーを既に持ってるが、多くは恊働的に


- ゲーム会社がARGを制作する?(可能性は低い)

  →現在は代理店が中心。(ゲームメーカーに外注の場合もあり)ただし、ゲームメーカーから独立して作る人も。


- 実際にARGをやってみた苦労は?

  →スタート直後が大変(それまでにイベントのタイムラインは組んでいるので)

   意思決定のスピードを上げなければならない、休めないこと


- 公開期限は?

  →従来のものは大体期限付き(通常2~3か月、運営側もこのくらいの方が楽)

   他にはフェーズで区切るなどの工夫

     持続、リピート可能なARGは今後の課題

   (オープンエンドなものはチャリティーなど)


- 参加者の分布は?

  →ネット好きの人(技術専ばかりではない)


- シリアスARGに参加させる社会的インセンティブを高めるには?

  →コンテストなどを開く?(ウェザーニュースのゲリラ雷雨のように)


-  ARGのイベント発生の適切なタイミングは?

  1日にひとつくらいはタスクを置く

 プレイヤーを迷わせない(小さなタスクと大目標の提示)

 間延びさせない、運営側が明示的に出ないでヒントを出す


- 荒らしは?

  基本的にプレイヤーによる自浄作用が働く

  むしろ献身的なプレイヤーに不満感を与えないことが大事

2009年8月18日火曜日

コンテンツ学会サマスペ第1回

昨日はコンテンツ学会の初回だったので、まとめがてらに内容の共有をします。ちょっと長いですけど。


感想

 以前ゼミにお越し下さった時には各自の質問ベースだったので今回は中途半端だったお話が体系的に聞けた。と言っても、途中疲労困憊で意識が何回も飛んだんで(苦笑)、メモにも読めないものが多く苦労した。(ちなみにこのとき役に立ったのがtsudaってくださった方々や宮村さんのKMDの講義ログだった。)自分の確認のため、またtsudaったtweet統合のためのログをまとめる作業は追体験のようで楽しかった。

 渡辺さんが質疑応答で答えていらっしゃった様に、現在ネット通販でも商品をただ陳列するだけでは売れない時代となった。消費者同士のコミュニティを活性化することがすなわち購買に結びつくのだという。これは商品データベースをただ拡大するだけではシェアを奪うことは厳しいということであり、継続的に購買を続けてもらう「売場」ではなく、「市場」そのものを構築することが必要なのではないかと感じた。また、商品の取り扱いでいうと、wish listの非Amazon取り扱い品の様に取り込みが重要になってくると言えよう。

 今回の講演でいくつかの領域において日本のネット上への制度改革の障害となっているものがはっきりとした。具体的には法や利害集団などであるが、この障害がなぜ存在するのかという目的や意図をすりあわせることなしに、ただ闇雲に改革することもあながち良いとは言えないだろう。


以下まとめ

(based on 宮村さんの講義メモ・Tweet http://twitter.com/search?q=%23cgakkai

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渡辺弘美氏「日本はネットネイティブな国になれるのか」  

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ネットネイティブ:社会経済活動でネットが第一義的になっていること

nn(net native)度:ネットとリアルの利便性の度合い


nn度1:利便性で「ネット>リアル」


例1)音楽のDL購入。

海外…DRMフリーが主流になりつつある。

日本…DRMフリーは実現できていない。(権利者からの許可が得られていないため)

→音楽データの自由度では日本は遅れを取っている。


nn度0:ネットでは処理出来ず、リアルのみで処理可能。


例2)お金の送金。

海外…Paypalがデファクトスタンダードに。

日本…定額給付金で振込手数料が発生。Paypalは銀行法でアウト。

※日本のPaypalユーザーはシンガポール経由で、日本の法律では保護されていない。

※麻生内閣の資金決済に関する法改正で、Paypalのような送金ビジネスが出来る?

→マネーロンダリング防止法の本人確認がまだネックに。(ネット上でアカウントを作るには住基カードが必要になる)

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ドアデスクの話、創業時のビジネスモデルの話

2兆円ほどの収益を上げ、その半分がUS以外の地域での売り上げ

73 categories(Amazon.com)/ 45 categories(Amazon.co.jp)でサービスの差


日本でのKindleの課題

・書籍の最終稿のデータの管理者の特定問題

・XML形式になっていない

・図表が別の会社に移ってしまっている

・再販制の問題(電子ブックは再販の制限を受けない、再販による改変への権利者の想い)


Amazonの各種イノベーション

・affiliate(アーティストのアフィが7%)

・personalization

・recommendation(Attention>Interestを目指した)

・targeting(mail)

・share(顧客によるrating。機械的なので衆愚化?まだまだ発展段階)

・wish list(Amazonで扱っていない商品も載せることが出来る)

・Amazon Remember(iPhoneのモバイルアプリで写真を撮ると類似品をピックアップしてくれる。写真認識ではなく、メカニカルタークが代わりに探す)

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日米のネットネイティブ度の差のキーワード

・personalization

・social

・user experience

・virtual&real

・open


Personalized media(メディア、広告における)

例)NY TimesのMy times beta

iGoogleのように、読者によって関心のあるページを最初に表示できる

(BBCなどのほかのメディアのコンテンツもRSSで持ってくることが出来る)

→サイトの滞在時間を延ばす狙い


Vote

例)digg

vote機能によって、ここだけ見ればユーザの関心ある情報がわかるようになっている


Celeb + Visual Search

例)like.com

画像認識を利用してそれと同じ商品を探したりする


Market Place

電通博報堂いらなくなる


Social Media News

例)GM Europe

blogライクなサイト。会社が出したリリースに対してコメントを付けたりできる


Internet TV

例)hulu


Physical Interaction

→今後はハードを使ったインタラクションがメジャーになる?

例)MSのSurface

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日本と海外を対比した時に政策で決定的な違いが表れていることが。

例)ヘルスケア

・「一般医薬品の郵便等販売規制」に対する厚労省の見解

→パブリックコメントの参加者の意見を反映させる仕組みは無かった

・議事録upが遅すぎる

・レセプト(診療報酬)のオンライン化

→処理に数ヶ月かかる紙ベースから、オンライン化しようとして決めていたのが、一部の医師会や開業医の反発を受けて延期

・遠隔医療

→対面診療ができないと原則できないことになっています。例外は離島や一部の疾患のみ。

・電子処方箋

→電子データでカルテがあるのに、①薬局のフリーアクセスという問題(小さい薬局の排除になりかねない)から薬剤師会が反対している②診療録の外部保存の禁止、この2つの理由で未だに紙しか許されていない


・GoogleのPersonal Health Record

・電子カルテ、処方箋を自動的にImportできるし、匿名で第3者に情報を公開し、web上で色々なサービス(セカンドオピニオンなど)を受けることも出来る

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例)政治

・Obama cloud

→Flickr+Photosynth、Twitter(62機関以上)

・公職選挙法

→選挙期間中以外に選挙運動してはならない。選挙期間中はネットの利用は禁止。

・電子政府

→eTax。公的個人認証ソフトウェアをD/Lさせて、普通ありえないような処理を普通の人にやらせている

・「オープン・アイデア」

アメリカ:Change.gov

→国民から提案して、投票してください(diggみたいなの)で、これのシステムを提供しているのがsalesforce

イギリス:E-Petitions

→オープン・アセットとして警察署の所在位置などの情報を再利用可能な形式で公開しており、面白い事例については2万ポンドの賞金もあり

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例)教育

Kindle DX @University:教科書の電子化

・USのSchool of the future。

→教科書の配布停止、教科書の電子書籍化、電子黒板、ドアの開閉もRFID化する?

・日本は一時期流行ったものの、最近は投資が止まっている

→補正予算でIT増額?

※学校関連での障壁として、某インターネット系大学を作った人の話だと保健室がないから、体育館がないから駄目だという物理的な設置基準で国に没をくらって苦労したらしい。 

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Traditional vs Net Native

画一的 vs 個別化

一方向的 vs 双方向

提供者側 vs カスタマーオリエンテッド

閉鎖的 vs オープン

→日本は少子化でデジタルネイティブ人口が少ない、

 デンマークなどの国と比べるとネットサービスが全世代的には普及していない