2009年5月22日金曜日

経験知を実践可能知に

【twitter one slide】
 知識を提示し合うというだけでなく、その後のグル―プワークでそれを体系立てて分析し、よりよい実戦向きな形式に昇華できたのはよかった。
 この際、金山さんの発言がないと今回のone slideプレゼンは失敗に終わっていたと思う。実際に僕達3期生が去年、ゼミをデザインした際に行ったのが、プレゼンで問題提起した後のグループワークだったのに、なぜその発想が金山さんから出て、3期生の間から出なかったのか不思議でならなかった。三田祭論文でも、グル―プワークとして同じようなことをしたのに。
 それはやはり、経験して知っただけでは実践できないということだろう。前回のグループワークを実行したゼミや三田祭論文から離れて半年が経つけど、その間知識として頭の中に発想があってもいざという時に出てこない。これじゃ意味がないのでまたこの機会にグループワークもゼミの中で取り入れていけたらいいなと思う。
 実際、グループワークとしてtwitterの機能を、
1:コミュニティ
2:プロモーション、ビジネス
3:モバイルとの連動
4:セキュリティ
5:シェア(情報共有)
6:表示方法
 の6つに分けてグループワークを行ったが、いつものゼミは「おもしろい」ゼミだけどもそれに加えて今回は「楽しい」ゼミだった。実際に机を向かい合わせてグループでブレインストーミングをし、問題を掘り下げ新たな提案を行うというactionが伴うゼミは楽しい。
 僕達が担当した「表示方法」については「見・知・楽」という3つの機能についてプレゼンした。
 「見」
・実際、投稿回数が異常に多い人の投稿にまぎれ、自分の友人の発言を見るためにスクロールしまくらないといけないという事態がある。そのために一時的に非表示にして、あとでまとめて見るといった機能。
・自分の情報や、他人の発信なども含めて、過去の情報を整理し、管理する。そうすることによってスケジューリングにも使用できる。
・お気に入りの発言を入れ替えて、見やすく。
 「知」
・twitterを表示していない際にも、例えばmixiステーションのようなお知らせ機能を。
・誰が誰のフォローからやってきたかわかる「あしあと」機能や友人の一覧を表示。
・個性がないためプロフィール欄の充実。
 「楽」
・友人の表示を平面ではなく3D表示にし、さらに発言量でその大きさを変化させるなどして、ひそひそ話などを行うといったツール。ゲームも可。
・twitterブレスレット。MVNOなどでブレスレットにもtwitterの知らせが来るようにし、近くにtwitterがいる人がいると変色してわかる。さらにその場でフォロワーの申請するとまた色や文字で通知(パーティーやイベントで使えるかもしれません)。
・Post Pet機能。

 このうち、「楽」の機能は本当に実現すればだいぶにtwitterが楽しいものになるだろう。
 ブレインストーミングは意味のあるものも、一見なさそうなものも、ないものも、すべてのアイデアを必要なものとして提供する場としては本当に重要だと感じた。

【市場を創る】
 今年のゼミで初めて4章進めることができた。タイムマネジメントにはまだまだ改善する余地もあるかもしれないが、あまり気にしすぎると議論の芽を摘むことになるので今回のはそれなりに機能していたと思う。
 個人的には7章の後発組(Follower)が成功した例について。確かにウェブの世界ではGoogleなどが真っ先にあげることができるだろうが、ウェブという概念を取っ払うとたくさんある。
 SONYのPlay Stationはその例だろう。それまでは任天堂のファミコンやゲームボーイが主流だったが、Play Stationは圧倒的なグラフィックを導入し、差別化を図った。しかし任天堂も黙ってはおらず、グラフィックで勝負するのではなく、操作性や、ソフト面で勝負し、みんなで遊ぶゲームを開発した。その現時点での完成刑がwiiだろう。wiiはライフスタイルの中にゲームを組み込んだ1つの例ともいえるだろう。
 また、大企業になればなるほど官僚機能が、自分の身(会社の利益)を守るためについてしまい、保守化され、イノベーションのジレンマに陥るといったことがおもしろかった。
 そのジレンマを軽減するために、3Mの15%ルールや、Googleの20%ルールで、イノベーション開発にいそしむのだろう。

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